11/6~11/12のアンテナ

今週読んでいた本

法のデザイン

法のデザイン

法のデザイン

まだ5,6割しかよんでいないのだが、このあたりまではポストインターネット時代の「メディアコンテンツ」をめぐる話が多い。まぁオリジナルが存在せずたえまなくコピーされるデジタル情報とメディアコンテンツという話は昔からホットトピックなので割かれるページの割合も多いのだろう。

法というものは、「こんな世界だったらいいな」という各個人の希望からボトムアップに合意形成され策定されるものであってほしい。法はルールだから仕方なく従うものでなく、それに従うことによってよい社会ができるものであるべきだ。

著作権についていっても、それは著作者の権利がこの程度守られることによって、創作活動を行う人の生活も成り立つし新しく創作活動を始めようという人も生まれる。一方で需要者もこれくらいの権利の制限であれば消費にきたさないし、バランスがとれるでしょう、、という意図で存在するべきものであるはずだ。だから著作権の規定を変化させることは、その社会における創作の位置づけの表示になる。

コンプライアンス法令遵守と読むことは、自分たちの考えるよい社会というビジョンを放棄して外部の価値観に隷従することを意味する。ロビー活動とか聞くと悪そうな感じがしてしまうけれども、「自分たちはこういう社会を実現したい」というビジョンを具象化しようとする創造的な営みなのだと思った。

知ったこと

ニュースじゃないけど知ったこと。

ドイツではHIVポジティブな人のためのゲイパーティーがある。(体制ない人は読まないほうがいいかも)

日本のゲイシーンに「ポジ乱」という言葉があるのは前から知っていた。これが日本固有の文化なのかどうなのか知らなかったんだけど、すくなくともドイツには同様の文化があることを発見した。

HIVポジティブのことを一般にPOZと呼ぶそうだが、POZ文化というものが他の国にもあるらしい。

www.vice.com

www.vice.com

知ってどうするの、とは聞かないで。

(11/6)

10/30~11/5のアンテナ

読んでいた本

暇と退屈の倫理学

読了。

自分らしいキャリアのつくり方

自分らしいキャリアのつくり方 (PHP新書)

自分らしいキャリアのつくり方 (PHP新書)

そろそろちゃんと考えないとなぁと思い始めているわけです。

WEB系の会社って、大学の研究室みたいな雰囲気があるところが多いと思う。たしかにゆるいし居心地はいいんだけれども、一方で10年後20年後このままっていうわけにはいかんだろうという漠然とした不安がある。というわけでなんとなく読み始めてみた。

180度視点が変わった!目からうろこ!みたいなのはないんだけど、なんとなく転職するとしたらどういう基準や方向性にしようか、みたいなところが明確になってくる。

こういう本ばかり読んでいるのはダサいと思うけれども、かといってまったく読まないのも損だなぁという思い。でも昔の自分が今の自分をみたら、「世俗化したなぁ」って感想を持つような気がする。

ニュース

最近この欄にのる記事が少ないことからわかるように、なんか最近これは取り上げようって気になるニュースがない。

このニュース欄は基本的にRSSリーダーに突っ込んだフィードが情報源なのだが、これまであまり購読フィードの見直しをしてこなかった。東洋経済オンラインとか現代なんとかあたりが結構多く登場してきたと思うが、そこらへんのサイトが取り上げるテーマってやっぱりそのサイトの色があると思うんですね。で、そろそろ飽きてきてる頃なんだと思う。

というわけでいっそニュース欄をやめちゃうか、RSSフィードを入れ替えるかどっちかしようかなーと思っている。おすすめのRSSフィードがあったらおしえてください。

「インスタ映え」する美術展が増殖中──Instagram時代に変容する「新しいアートのかたち」が見えた

wired.jp

ちょうど前の記事でインスタグラムと消費について考えていたけれども、インスタグラムxアートってなかなか良い共犯関係ですよね。

単におしゃれなだけじゃなく、洗練された趣味ももっているアッピルができてしまう。

k5trismegistus.hatenablog.com

(11/5)

ゲーミフィケーションされる消費

とりあえずまずゲーミフィケーションというものについて考えてみる。

komugi.jp

こちらのページで引用されているゲーミフィケーションの第一人者? であるジェーン・マクゴニガルという人によれば、ゲーミフィケーションの四要素は

  • 徹底した楽観性
  • ソーシャル性
  • 疎外されていない労働
  • 物語性

であるという。(引用した日本語サイトの訳は良くないと感じたので自分で意訳)

でも、僕の考えるゲーミフィケーションの本質は「条件を満たしたら褒められること」である。

テストで良い点を取れば褒められる子供じゃない限り、ふだん条件をクリアしただけで褒められることはそうない。誰かに喜んでもらおうと思ったら、まず何をしたら喜んでもらえるかを考えるところから始めないといけない。

でも、ゲームは「これをやったら褒めてあげるよ」というのが事前に示されていて、そしてそれをクリアしたら褒めてもらえる。なんてすばらしい世界なんだろう。

いきなり本題からちょっとそれるけれども、ゲームが今ほどゲーミフィケーションされたのはいつなんだろうか。 最近のゲームはSteamやらPSトロフィーやら、ゲームの世界観とは関係なく「こんなことしたら1個バッジがもらえます」みたいな制度がある。昔のFFにも宝箱回収率、みたいなやりこみ指標は存在していた。それが進化したのがトロフィーだろうか。

僕のやっていたCoDシリーズにもそういうのがあった。まぁ「難易度ベテランでキャンペーンクリア」みたいなのがあるのはいいんだけど、「手榴弾1つで4人同時に倒す」とか「1ステージ中ナイフで10人倒す」みたいなゲームの本筋と一切関係ないものも多い。

昔から経験値を貯めるとレベルがあがる、レベルが上がると強い敵を倒せる、強い敵を倒すと物語を先に進められる…といった形で「条件を満たしたら報酬」という仕組みは存在している。(というかそれがゲームだし) でも、昨今の「トロフィー」のように単発で細かく報酬が得られるっていう仕組みがゲームで一般的になったのは最近のことのように思う。

さて、余談はこれくらいにして本題に入る。

「ほしいものが、ほしいわ」という言葉で表されるように、近代社会は「自分らしさ」をマスプロダクトで表現するという倒錯した世界である。 既製品をどうコレクションするか、が個性なのである。 我々のまわりには物が溢れているようでいて、我々は常に物を欠乏している。

こんな世界に対するこれまでのアプローチのしかたが、世界観を提供することであった。 結局買うのはマスプロ品だとはいえ、このような世界ではまだ選択肢がある。ブランドが提供するロールモデルがあって、それを適宜取捨選択しながら既製品の個性を身に着けていくのだ。 人は個性的でなければならないという観念があったためか、個性を持とうとすることが正常な欲望をもっていることを示していた、ということなのだろうか…。

でも、最近のアプローチは世界観をともなわないものになってきているように感じる。 それを特に感じるのが、フォトジェニック消費である。 カラフルなわたあめとかナイトプールとか、なんら世界観を構成するものではない。 そういう流行ひとつひとつは個別に存在しており、お互いに関連をもつものではない。 それらをひとつひとつ消費し、インスタにアップすることで「実績」を解除していくかのような消費スタイルが生まれていると感じる。

ここでは、もう他人と違うものを求める必要がない。 外から達成すべき事項のリストがやってきて、それをこなしていくことが正しい欲望のありかたとなりつつあるんじゃないだろうか。 フォトジェニック消費の特徴は、価値の多様性があまりなさそうなところ。個性的はあまり存在せず、個人個人は一元的に判断される「オシャレ度」「リア充度」ではかられる。

インスタグラムは「セルフブランディングのためのSNS」といわれることがあるが、ぼくはどうも「ブランディング」という言葉は不適なのではないかとおもうわけです。強いて言うなら、「マウンティングのためのSNS」だろうか…。

いいか悪いかは、それぞれ思う所あるでしょうけどね。

10/23~10/29のアンテナ

読んでいた本

暇と退屈の倫理学

「定住革命」のところは一度読むべき。われわれは決まった家を持ってそこを拠点に食料などを「生産」して「安定」したくらしをするのに慣れきってしまっている。このため決まったところに落ち着かず移動しつづける狩猟採集の生活をしていた祖先に対して可哀想だ、本当は定住したかったろうに…と思ってしまいがちである。

しかし、そうではなく「本当は定住したくなかった」のになんらかの事情で定住せざるを得なかった、そして手間も時間も技術も運も必要とする農耕に依存するくらしをする羽目になってしまったのではないか?

これは思ってもみなかった、、。

近代生活のストレスも、本来移動し続け狩猟採集を本分とするヒトが定住し規則正しい生活を送ってしまったことによるもの、なのかもしれない。

ニュース

ツイッターの「お作法」がどんどん面倒になっていく理由

wired.jp

diamond.jp

こういう自発的に生まれるルールって、もとから忠誠度の高いユーザーのローヤルティを上げる効果はあるのかもしれないが新規参入の障壁を高め「めんどくさい」と思って離反する可能性を高めるため運営にとってはマイナス効果であることが多いと思う。

こういった変なルールが生まれにくくするような仕組みを開発することができたら重宝されそうな気がします。

(10/25)

10/16~10/22のアンテナ

読んでいた本

応用情報の試験が終わったので、ふつうの読書再開~。というわけで。

暇と退屈の倫理学

まえから気になっていたやつ。まだ読み終わってないけど、面白いです。

今週見た映画

今週は体調崩して寝込んでいた日があったりで、けっこうみました。

バットマン・ビギンズ

ダークナイト」はみたほうがいいよと言われたので、まずはトリロジーの第一作から。ゴッサム・シティのモノレールが軋む音、Wolfenstein Enemy territoryでも使われてるSEでは??

アウトレイジ

アウトレイジ [Blu-ray]

アウトレイジ [Blu-ray]

最終章が消化不良だったので旧作を見直してみた。やっぱ無印アウトレイジはおもしろいなー。

知り合いと映画の話をしているとき、「アウトレイジみたけど、みんな格好悪くない?なんか全然たけしの描くヤクザのかっこよさが伝わらなかったわ―。」と言われたんだけど、この映画はいかにヤクザを格好悪く描いているかがキモの映画だと思う。本当は1人じゃ何もできないくせに、銃を持っただけで全能にでもなったかのように振る舞う大人のカッコ悪さを楽しむ映画だと思う。その観点で言うと、初代が三部作の中でも圧倒的によくできている。

f:id:k5trismegistus:20171021150401p:plain

↑こんな感じ。

あと、ヤクザ組織がどうやってお金を稼いでいるかとか、「生活感」があるところもいい。

アウトレイジ ビヨンド

アウトレイジがヒットしてしまったのでしょうがないが、アウトレイジに比べるとエンタメ色が強く任侠映画(ヤクザをかっこよく描く)っぽくなってしまっている。また、前作に比べて話のスケールが大きくなってしまったのもマイナス。なんでこことここが抗争しているの?っていう理由が弱すぎる。「花菱会が関東進出したかった」って言われても、あんなリスキーなやり方しないでしょっていう。前作みたいに、親が子にちっちゃい汚れ仕事を押し付けたりとかそーいうレベルの話のほうがリアリティがあっていい。

でも、石原の小物っぷりの描写がすごく良く出来てるってことに今回の視聴で気づけたのはよかった。

ダークナイト

評判どおり、これはおもしろいですねー。ガジェットもかっこいいし、アクションもいい。ジョーカーみたいな目的のない悪役、だいたい痛いだけで見てて冷めてしまうようなものが多いけれどもこのジョーカーは納得感がある。口裂けメイクの由来を語る描写が特に良いと思う。毎回由来が変わる理由はわざと嘘をついているのか?それともそのときはそれがジョーカーにとって真実なのか?とにかくいい。

ただまぁ、唯一いうとしたら最後にトゥーフェイスとなった検事がゴードンに報復しようとするところは理由がよくわからんかなぁ。部下が裏切ってることに気がつけなかったから?ちょっと飛びすぎかなぁ。

バットマン マスク・オブ・ファンタズム

ダークナイトをみたあと、ダークナイトライジングをみる体力はなかったので。小中学生のころは日本のアニメなんか目もくれずカートゥーンネットワークばかり見てた。特にそのころはデクスターズラボとかカウアンドチキンとかギャグアニメが好きだった。たまにバットマンとかバットマンフューチャーとかジャスティス・リーグとかDCコミックのスーパーヒーローものも見ていたけど、あんまり積極的にはみてなかった。。

でも、今見ると90年台のバットマン アニメイテッドめちゃくちゃかっこいいですね。(この映画はそのシリーズの映画作品になる。)アール・デコな絵柄が素敵。どのコマも切り出したらそのままポスターになりそうなかっこよさ。

10/9~10/15のアンテナ

見た映画

ナラタージュ

ほんとは先週日曜だけど。

アウトレイジ 最終章

うーん…。

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ドローンを買ってみた

おもちゃだけど、ドローンを買ってみた。Holystoneというおもちゃドローンでは定番メーカー(らしい)HolystoneのHS200というやつ。10000円台ながら、カメラもついててFPV(リアルタイムのモニター)もできるし高度安定機能もついている。カメラは720pとあるけど、期待はしちゃだめです。

本体

予備バッテリー

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