大自然のおしおきよ

研究室の同期6人のうち2人がとあるソシャゲー系ゲーム会社を志望しているんだけれども、そこではエントリーシートや面接で「あなたが今までやった中で一番面白かったゲームは?」とか「あなたの考えるゲームの面白さは?」とかいうのを聞かれるようである。
というわけで何人か集まって考えたりしていた。
(正直本気でそこいくの?という感じではあるけど、人の人生なので。)

というわけで面白いゲームの話はし飽きているのでつまらないゲームの話をしてみたい。



世の中にはどうしても面白さがわからないものがあって、僕の場合は格闘ゲーム弾幕STG、音楽系ゲーム、シミュレーション(信長の野望とかギレンの野望系)などが代表である。
弾幕STG音ゲーは覚える気にならない、シミュレーションは考えるのが面倒くさいという単純な理由なんだけれども、格闘ゲームの場合は少々違う。
(家でできるシミュレーションはともかく、音ゲーに貢ぐ人の感覚は理解できない。)

格闘ゲームといえば「コマンド」である。「236+P」で波動拳とか、「623+P」で昇龍拳とか。(テンキー表記で方向を記すって初めて知った)
大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズを格闘ゲームに含めない人が多いのもスマブラにはコマンド入力というほど複雑な操作が要求されないからであると思われる。


でも、これには必然性がない。
レバーやボタンで操作する以上、単一の操作に対して割り当てられる動作は恣意的なものである。(「移動」に関しては一般的にレバーを上に倒す/方向キーの上を押すことによって上または前方に操作キャラクターが移動し、他の方向も同じくふうになってて他のよりかは納得がいきやすい。)AがジャンプでBが攻撃という任天堂系のアクションゲームにありがちなキーアサインがあるが、この対応は「そう対応させると決まっているから」 そうなっているにすぎない。
でもこの「クッションの綴じ目」は一度対応づけることができればあとは問題ない。Bボタンを押したらビームが出るというのは、そういう世界なんだと了解すれば良い話である。

でもレバーを下、右下、右と入力してパンチのボタンを押すと手からビームが出る。これは意味不明だ。この一連のコマンドを逐語訳すると、「まずしゃがみ、次にしゃがみながら右方向に移動し、最後に右方向に移動を続けつつ立ち上がりパンチをする」ということになる。どこにもビーム要素は存在していない。
なのに操作キャラクターはしゃがんだ次の瞬間ビームを発射できる。

これは「心太」と書いて「ところてん」と同じようなもやもや感がある。(このブログは家族で楽しく読める健全なブログを目指しているので詳細は言わないが、エロマンガの世界ではこういうの多いですよね。)
このもやもや感が格ゲーが好きになれない理由である。

あ、でもマリー・ローズ ちゃんは可愛いと思いました。